Simplemente

" El destino mezcla las cartas, y nosotros las jugamos"
Arthur Schopenhauer

miércoles, 12 de enero de 2011

viernes, 5 de diciembre de 2008









Pizarra Digital


En el mundo de hoy, la tecnología está presente en todos los aspectos de nuestras vidas. Gracias a esto, los niños manejan mucho más estos nuevos lenguajes y están cada vez más exigentes con los conocimientos que se les entrega, como también la forma en la cuales se entregan. Y por lo mismo, la tecnología está en función de facilitar esta entrega de conocimientos tanto para los niños como para los profesores.


La Pizarra Digital Portátil,está orientada específicamente al segmento escolar dadas su características excepcionales, como son la portabilidad, facilidad de instalación, pero fundamentalmente su capacidad para convertir cualquier superficie plana en una Pizarra Digital, permitiendo utilizar sus actuales pizarras blancas, murallas e incluso ventanas como una superficie interactiva.

Este dispositivo consta de dos software que permiten que sea utilizado como un anotador digital o un pizarrón interactivo. Por ejemplo, utilizando los porta plumones la información escrita en una pizarra se enviará a través del sensor al computador, para que las anotaciones se guarden digitalmente. Del mismo modo, la proyectora muestra el escritorio del computador de tal manera que la pluma interactiva trabaja como si fuese un mouse o un plumón virtual.


Entre sus características se cuenta con:

Portabilidad, pesa menos de 900 grs.
Fácil de instalar, no requiere de recursos avanzados para funcionar.
Permite convertir cualquier superficie plana rígida en una pizarra digital.
Es la pizarra quien va a la clase, no la clase a la sala que disponga de pizarra.
Trabaja con archivos Pdf, Bmp, Jpg, Html, Ppt.
Permite navegar en Internet, conectarse en línea y hacer reuniones virtuales.
No requiere de salas con cuidados especiales, una vez utilizada la pizarra, se retira y guarda. Valor sustancialmente inferior a las soluciones de superficie activa.

viernes, 21 de noviembre de 2008

SOFWARE EDUCATIVO

Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:


En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.


La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.


Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

LAS TIC




¿Qué son las TIC?

Las TIC hacen referencia a las Tecnologías de la Información y la Comunicación, sin embargo para acercarnos a lo que este termino abarca, se citan a las siguientes definiciones: Según el PNUD (2002) en el Informe sobre Desarrollo Humano en Venezuela: "La TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfases)”. Miratia (2005) en el artículo "La Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación" publicado en la revista nº4 de Infobit. p 12 y 13, hace referencia a Garcias (1996), Bartolomé (1989) y Cabero (1996), quienes agrupan a las TIC en tres grandes sistemas de comunicación: el video, la informática y la telecomunicación, los cuales abarcan los siguiente medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisión por cable y satélite, la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia, la teleconferencia en sus distintos formatos (audio conferencia, videoconferencia, conferencia audiográfica, conferencia por computadora y teleconferencia desktop), los sistemas expertos, la realidad virtual, la telemática y la telepresencia. Igualmente, hay que considerar que el potencial de un portal es la variedad de servicios y recursos que ofrece por lo que debe constituirse en un espacio para la participación y el intercambio, propiciar la creación de comunidades virtuales, tendientes a fortalecer los grupos sociales que sirva para la preparación, presentación y seguimiento de proyecto educativos, así como las inversiones realizadas.
Los objetos de aprendizaje, son recursos digitales que podemos aprovechar y reutilizar en distintos contextos, materias, áreas, módulos o asignaturas. Si buscamos en la red podemos encontrar muchos lugares desde podemos bajar algunas animaciones que podemos usar en el aula, aquí encotramos varias:
De todas las materias aquí tienes una relación de direcciones los que más me gustan son los recursos de la BBC
de Londres y en especial sus animaciones.
Los aplicados a la Tecnología como los de Daniel Churchill desde
aquí
MTO
(Multimedia Teaching Object) es una web con material libre, para uso en docencia donde podemos bajar una gran cantidad de objetos de aprendizaje: animación flash con explicaciones de los conceptos aplicacados y una pequeña evaluación de los aprendido.
También se encuentran gran cantidad e material electromecánico aquí Todo este material suele ser libre con fines docentes.

PROYECTO ENLACES









PROYECTO ENLACES


Muchos de nosotros en nuestras escuelas participamos de este proyecto que fue creado por el ministerio de educación en el año 1992. Como proyecto piloto partió en 12 establecimientos en Santiago y luego se expandio a la araucania alcanzando cerca de los 100 establecimientos.Esta red educacional nacional tienen como objetivo incorporar las nuevas tecnologias de información y comunicación a la educación.El primer software con el que se trabajo fue " La Plaza" Este tenía como objetivo que los alumnos y docentes aprendieran a utilizar un computador de manera adecuada, por lo tanto este software contaba con tres ambientes, el kiosco, el centro cultural, correo los cuales eran específicamente para los alumnos mientras que el museo era una herramienta pedagógica para el docente.Así enlaces se expande logrando una cobertura de 5 mil 300 escuelas y liceos a lo largo de todo nuestro país, incluyendo Isla de Pascua y la Antártica. Para cumplir realmente su objetivo Enlaces tuvo que capacitar a los docentes y otorgarles un respaldo, para esto se realizaron capacitaciones y una Red de Asistencia Técnica los cuales les entregaron todas la herramientas y orientaciones para que pudieran insertar la tecnología a la educación.Con el paso del tiempo Chile y el ministerio de educación se da cuenta que la tecnología es de gran importancia para la futura inserción del estudiante por lo que se integra informática a los programas de estudio de la educacion media. Enlaces en los ultimos años se ha propuesto alcanzar multiples metas entre las que podemos encontrar:
Disminuir de 30 a 10 Alumnos por computador
Dotar 7000 salas con Notebooks, proyectores y pizarras interactivas en primer ciclo básico en las asignaturas de lenguaje, matemática y ciencias.
Mayor capacitación a los docentes.